Rollenideal „Digital Designer“

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Erfolgreiche Digitalisierung und Digitale Transformation erfordern ein Umdenken in der Softwareentwicklung. Welche Rolle spielt Gestaltung im Software Engineering und wie kann es nachhaltig verankert werden?

Im Rahmen der Bitkom-Taskforce „Software-Gestalter“ hatte ich dieses Jahr die Möglichkeit mich mit Dr. Kim Lauenroth (u.a. Vorsitzender der IREB) auszutauschen und beim kürzlich veröffentlichten Leitfaden „Rollenideal – Digital Designer“ im Review dabei zu sein.

Ein kleiner Auszug aus der Einführung:

Betrachtet man die Softwareentwicklung als Disziplin, kommt ihr eine zentrale Rolle in der Digitalisierung zu: Ohne Software kann keine Digitalisierung statt nden. Erstaunlich ist jedoch, dass das Thema »Digitalisierung« oder »Digitale Transformation« in der Softwarebranche kaum eine Rolle zu spielen scheint und eher als Hype gesehen wird. Auf einschlägigen Software Konferenzen (Industrie und Wissenschaft) dominieren Themen wie »Cloud«, »Big Data«, »Microservices«, »Internet of Things« oder »Agile Entwicklung«. Überspitzt formuliert kümmert man sich um sich selbst, d.h. man befasst sich mit neuen Technologien, Werkzeugen oder mit Vorgehensweisen zur Entwicklung. Spricht man mit verschiedensten Experten, so scheint die einhellige Meinung zu sein, dass das Thema »Digitalisierung« doch schon immer Teil der Softwarebranche war, da man ja auch schon immer Software entwickelt hat. Diese Perspektive ist stark technologie-zentriert gedacht. Es mangelt vor allem an der Auseinandersetzung mit der Wirkung von Digitalisierung für Menschen, Unternehmen und Gesellschaft. Zugegebenermaßen ist diese Sicht extrem verkürzt und vereinfacht, dennoch entsteht das Bild, dass sich in den letzten Jahren eine größer werdende Kluft zwischen der Welt der Nutzer der Digitalisierung und der Welt der Realisierer der Digitalisierung entwickelt hat.“

Bezüglich der Herausforderungen in agilen Vorgehen folgende Gedanken:

Für die bisherigen Betrachtungen sind die folgenden Kerngedanken der agilen Entwicklung relevant: intensive regelmäßige Kommunikation zwischen Entwicklung und Kundenseite, ein zentraler Ansprechpartner (je nach Modell zum Beispiel als »Onsite Customer« oder »Product Owner« bezeichnet) und schnelle Feedbackzyklen auf Basis realisierter Software.

Durch diese Ideen konnten Management und Kunden der Softwareentwicklung ihr bisheriges Weltbild (»Ein Anderer de niert, was zu tun ist«) beibehalten, ohne dass auf Kundenseite ein konkretes Verständnis über die zu realisierende Software bestehen musste. Durch die intensive Kommunikation und regelmäßiges Feedback kann sich jetzt auf beiden Seiten ein konkreter werdendes Verständnis über die entstehende Software entwickeln. Auch diese Form der Entwicklung kommt an ihre Grenzen, sobald sich auf Kundenseite kein konkretes Verständnis über die Nutzung der geplanten Software einstellen will. In solchen Situationen kann das iterative Vorgehen nicht hin zu einer akzeptierten Lösung konvergieren.“

Kern des Leitfaden ist die Vorstellung des Kompetenzprofils „Digital Designer“:

„Wesentlich für die Charakterisierung des Digital Designers ist die Berücksichtigung des Span- nungsfelds aus Nutzerbedürfnissen, Wirtschaftlichkeit und technischen Möglichkeiten in einer Rolle. Die kombinierte Betrachtung dieser drei Aspekte rückt den Digital Designer ins Zentrum jedes Entwicklungsvorhabens und erlaubt die Vermittlung zwischen den drei Aspekten zur Schaf- fung nachhaltig erfolgreicher Produkte, Systeme und Dienstleistungen. Analog zum Architekten im Bauwesen und zum Industriedesigner ergibt sich aus der De nition des Digital Designers ein breit angelegtes und anspruchsvolles Kompetenzpro l und ein breites Querschnittskompetenz- feld. Die Rolle des Digital Designers geht über die Rolle der „User Experience Designer“ hinaus, die in einigen Unternehmen bereits etabliert ist. Das Kompetenzpro l des Digital Designers besteht aus den zwei Schwerpunkten Gestaltung und Materialkunde. Im Vergleich zum „User Experience Designer“ nden sich im Schwerpunkt „Materialkunde“ des Digital Designers deutlich mehr tech- nische Aspekte. In den Querschnittskompetenzfeldern weist der Digital Designer deutlich mehr Kompetenzen in den Methoden und Vorgehensweisen zur Entwicklung von Software auf.“

Diese Passagen als Einladung für den Leitfaden :)

Writing Is The New Coding

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Bei der Präsentation seines aktuellen „Design In Tech Report“ hat John Maeda darauf hingewiesen, dass eine Menge von Designern sich nicht dessen bewusst sind, wie wichtig Worte sind. – Er bezieht sich in seinem Report dabei auf den Beitrag von Susan Stuart – Why UX Design is a Lot Like Writing (Not Just Art-Making).

Fast Company bringt es in seinem CO.Design Blog mit der Headline auf den Punkt:

Forget Coding: Writing Is Design’s “Unicorn Skill”

Eine wunderbare Inspiration für die „designerische“ Kraft des Schreibens ist und bleibt für immer Italo Calvinos – Die unsichtbaren Städte. – Hätte mehr als nur einen Red Dot Award verdient.

// Tekke – I wrote you (CC by 2.0)

DesignX – Chance & Krise des Design

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Die Bereiche die wir in unserer Umwelt gestalten möchten werden durch die Verquickung von sozialen und technischen Faktoren immer komplexer. – Aber wie reagiert hierauf eine Disziplin, deren Anspruch es schon immer war, genau diese Umwelt aktiv zu gestalten?

Mit ihrem Paper „DesignX: Design and complex sociotechnical systems“ haben der UX/Usability Guru Donald Norman und Piet Stappers 2016 einen Diskurs über die Herausforderungen und potenzielle Lösungsansätze für komplexe soziotechnischer Probleme (DesignX Probleme) eröffnet. Die Kernherausforderung sehen sie dabei nicht auf der Ideenebene, sondern der Implementierung. Das passt schon einmal gut mit einer Erkenntnis zusammen, die Forrester vor einiger Zeit verkündet hat: „Most Ideas Don’t Improve Results; Knowing Which Ones Do Faster, Is Essential“.

Die Herausforderung bei DesignX Problemen, die in der Tradition der rittelschen „wicked problems“ stehen, ist die Identifikation der kritischen Variablen. Lösungstechniken wie System-Thinking berücksichtigen jedoch nicht die mensch-zentrierte Perspektive , nutzen nicht die Stärke von Feldbeobachtungen und erforschen nicht die Begründung menschlicher Einflussfaktoren.

Damit das Design seinen Lösungsbeitrag leisten kann, gilt es jedoch vier Einwände zu berücksichtigen:

  1. Echte Kollaborativität mit System Thinkern und Anderen muss möglich sein. Das bedeutet deren Sprache zu verstehen und sich selber verständlich zu machen. Nur so kann Design als Unterstützer und Mitarbeiter wirken.
  2. Aktuell ist das Design noch nicht für komplexe DesignX Probleme bereit. Hier gilt es Erfahrungen aufzubauen und das Methodenset zu erweitern.
  3. Der Faktor Mensch muss immer konsequent berücksichtigt werden.
  4. Es darf nicht nur ein Bild des Endresultats geliefert werden, sondern dessen Implementierung bis zum Ende begleitet werden.

Aus der Erkenntnis heraus, dass durch den Menschen konstruierte Dinge durch dessen menschliche Fähigkeiten limitiert sind, sehen sie Modularität als Antwort und betonen die Notwendigkeit das Big Picture im Bild zu behalten. Letzteres eine echte Herausforderung in agilen Vorgehen, bei denen das Big Picture häufig im Backlog verschwindet.

Letztendlich fassen Donald Norman und Pieter Stappers ihren Ansatz wie folgt zusammen:

„Design for the real world means designing to allow for compromise—for resolution through small, incremental steps. It requires co-design, the willingness to tolerate compromises, and a modularity of design that allows for these small steps to be implemented without compromising the whole. “ (Norman/Stappers)

In Summe ein spannender Betrag, der zum einen zeigt wie Design eine wichtige Rolle bei der Lösung komplexer Probleme spielen kann, zum anderen aber auch wie das Design aktuell herausgefordert ist, wenn es diese Rolle spielen möchte. Kommentatoren weisen Norman und Stappers auf die enorme Kluft hin, die zwischen den Anforderungen an das Design und der realen Ausbildung herrschen.

// m.robersonart – Complex thoughts (CC BY 2.0)

Trends 2017? – Neu Denken!

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Pünktlich zum Jahresstart hat Matthias Horx vom Zukunftsinstitut vier Kerngedanken formuliert, welche die Zukunft der Zukunftsforschung selber betreffen.

  1. Wir befinden uns in einem Paradigmen-Bruch und da kann es schon einmal recht turbulent zugehen.
  2. Uns kommen die Dinge plötzlich schrill und fremd vor, da sie nicht mehr unserer inneren Erwartung entsprechen.
  3. Wir schauen eher auf Störungen in unserem Umfeld, als globale Verbesserungen anzuerkennen – von denen wir nicht direkt profitieren.
  4. Wir sollten weniger Zukunftsmythen und die Technologie als Heilsversprechen verkünden.

Und als praktischen Ratschlag für das neue Jahr: Sich nicht so sehr im Rahmen der medialen Angst und Erregungskultur informieren. Und dabei Dinge auf konstruktive Weise neu denken!

// Un autre monde

Simply Complicated

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Unser Wahrnehmen, Erinnern, Denken und Urteilen ist permanent systematisch fehlerhaften Neigungen ausgesetzt (kognitive Verzerrungen / cognitive biases). – Als Designer besteht in zweierlei Hinsicht die Verantwortung sich mit diesen auseinander zu setzen.

Zum einen ist man als Entwerfender dem Problem ausgesetzt, dass die eigenen Entwürfe durch verzerrte Urteile beinflusst sind – zum anderen sind die Menschen für die man Produkte und Services permanent durch kognitive Verzerrungen beeinflusst.

Durch eine regelmäßige Reflektion der kognitiven Verzerrungen kann bewusster auf diese eingegangen werden. Zu beachten ist vor allem auch der „bias blind spot“ Bias,  der die Tendenz beschreibt kognitive Verzerrungen eher bei Anderen zu sehen, als bei sich selbst.

In Summe sind eine Reihe von kognitiven Verzerrungen beschrieben, sie lassen sich aber grundsätzlich in vier Hauptbereichen zusammenfassen:

  1. Informationsüberladung filtern – mit der Gefahr auch nützliche und wichtige Dinge wegzuschneiden
  2. Konstruktion von Bedeutung – mit der Gefahr Illusion herbei zu zaubern
  3. Notwendigkeit schnell zu handeln – mit der Gefahr unfair und kontraproduktiv zu handeln
  4. Das Wichtigste und Nützlichste erinnern – mit der Gefahr Fehler weiter zu verstärken

Eine weitere lesenswerte Ausführung liefert Buster Benson. Eine schöne Darstellung bietet die „Cognitive Bias Codex“ Infovisualisierung von John Manoogian III. Auch als Poster zu bestellen.

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//Greta Lovisa Gustafsson – RedAlCe (CC BY 2.0)

Menschzentrierte künstliche Intelligenz

Menschzentrierte künstliche Intelligenz

„Wir müssen künstliche Intelligenz so gestalten, dass wir Menschen im Mittelpunkt stehen. Es gibt von Churchill das Zitat „Wir formen unsere Gebäude, danach formen sie uns“; die gleiche Gefahr sehe ich in der Infosphäre. Der Mensch muss als Zweck, nie als Mittel oder Ressource behandelt werden, um Kant zu zitieren.“ – (Luciano Floridi)

// fusion-of-horizons – Orșova – biserica catolică „Neprihănita Zămislire“ (CC BY 2.0)